Procedural Moss & Snow-程序化苔藓和雪

描述:

此蓝图工具使用动态网格角色在现有场景的顶部生成高细节的苔藓和雪网格。根据用户的需求,可以自定义参数控制,并可应用于广泛的内容目标。由于高细节和对 Nanite 的依赖,该工具专为非运行时预期构建,仅用于创建静态网格(Nanite 或非 Nanite)。

产品演示视频:

视频演示

演示图片包括未包含在包中的 Megascans 资源。

  • 在将此工具添加到您的项目之前,请确保在编辑器中激活”Geometry Script”。
  • 使用新的动态网格角色以及平铺位移信息生成复杂几何图形的现有场景。比在外部 DCC 中生成自定义内容快得多。
  • 快速、直观的用户控件。
  • 包含演示内容,也可以与自定义制作的纹理和材质以及来自 Megascans 等流行服务的源内容一起使用。
  • 引擎内文档: 包内包含所有蓝图和功能的示例和演示。

特点:

  • 多种场景采样行为,适用于不同的用例和灵活性需求。
  • 高度控制网格保真度,以适应任何项目的性能目标。
  • 能够将动态几何图形”烘焙”为静态网格角色,同时保持非破坏性工作流程。
  • 支持烘焙为 Nanite 网格。
  • 允许在生成几何图形表面上传播实例网格以获得额外的细节。
  • 使用不同类型的角色和演示内容进行苔藓和雪的演示。
  • 市场展示图片使用 Megascans 资源进行演示。不包含 Megascans 网格和纹理。可在https://quixel.com/megascans/上找到内容。
  • 内置计时器功能,详细说明了各个操作的构建时间,以便用户了解迭代对某些耗费资源的操作的影响。
  • 当前仅适用于”静态”的场景元素和角色,因为网格不会随着任何动态或骨骼性质的变化而变形。

特别注意:

  • 示例地图中的所有示例在打包前都已进行烘焙,以减少初始地图打开时间。用户需要为他们想要调整的任何示例运行”Unbake”功能。
  • 此蓝图要求项目激活”Geometry Script”插件。
  • 由于 Epic 的几何脚本功能不支持,当前不适用于 Landscape。

技术细节

在将此工具添加到您的项目之前,请确保在编辑器中激活”Geometry Script”。

蓝图数量:

  • 1个主要蓝图工具
  • 1个演示地图广告牌蓝图
  • 2个支持蓝图角色类型

演示纹理:

  • 4套平铺纹理集(颜色、法线、粗糙度、位移、AO)2048×2048
  • 2套纹理集(颜色、法线、粗糙度、不透明度)2048×2048

演示网格:

  • 4个苔藓实例网格卡片

地图:

  • 1个信息地图
  • 1个示例地图

Megascans 网格和纹理未包含在购买中。

性能说明:

  • 此蓝图中的某些较重的操作可能需要1-10秒才能完成。为了进行迭代,最好先关闭大多数功能,然后逐个启用它们。
  • 每次运行蓝图时,蓝图将输出完成所有操作所需的总时间,以便让用户更好地了解每个操作的复杂性。
  • 用户可以通过多种控制方式来定位适合其需求的网格保真度。请注意变量描述中的警告,因为它们会指出可能耗时的特定设置。
  • 细分和位移行为假定用户将利用 Nanite 技术来管理大型网格尺寸。
  • 在满意视觉结果后,确保将所有动态网格角色”烘焙”为静态网格,以减少蓝图的性能开销。加载具有许多未烘焙资产的地图可能很慢,因为每个资产在地图打开时都会运行一次(类似于构造脚本)。工具集中包含了用于烘焙的非破坏性工作流程。
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