UE4骨架网格物体插槽设置
通常在游戏中,你会想要把一个对象附加到人物的谷歌上。这或许是把一个雾气附加到手上,或者是吧一个帽子俯角到头上。基于此目的,虚幻引擎允许你在动画工具集中创建sockets(插槽)
创建插槽sockets
想要向骨架网格物体添加一个插槽,首先必须在角色编辑器中打开该网格物体。
在骨架树面板中,可以通过右击合适的关节并从菜单中选择 添加插槽。
插槽出现在骨骼名称旁边,显示为一个红色的插槽按钮,如下图
插槽编辑
在角色编辑器中,可以通过骨架树、详细信息面板以及视图窗口来直接编辑插槽。
查看插槽
除了骨架树层次结构中红色插槽显示外,也可以通过使用Show(显示)菜单并选择Sockets(插槽)项来直接在网格物体上查看插槽
使用插槽
根据需求的不同,可以使用几种方式来将Actor附加到骨架网格物体插槽上。
附加的物体 | 方法 |
永久附加物体。 | 通过角色编辑器来完成处理,然后保存为骨架网格物体的一部分 |
放置在关卡中的骨架网格物体 | 可以通过使用内容浏览器在视图中完成 |
基于游戏的可玩性对其 | 这一般通过蓝图处理。 |
永久附加物体
如果你想永久的将一个附加物体附加到插槽上,以便它总是显示为骨架网格物体的一部分,你可以通过角色的编辑器完成这个处理。骨架网格物体及其他资源可以被直接拖拽并放置到骨架树种。
注意:支持的物体类型包括:
- 静态网格物体
- 骨架网格物体
- 粒子系统
插槽对其
在编辑器中,你可以通过插槽对齐操作来将Actor附加到骨架网格物体插槽上。
首先,在主编辑器工具条的视图菜单中启用插槽对齐。
这样视图将会渲染所有可见插槽。选择你想要附加的Actor在点击插槽。
点击后
关联菜单附加
你也可以通过主编辑器视口中的关联惨淡来将Actor附加到骨架网格物体插槽上。这不需要激活Scoket Snapping(插槽对齐)功能,只要你知道你想附加到的插槽的名称,就可以快速的进行附加处理。
右击 你想附加的网格物体。选择Actach To(附加到) 你的目标骨架网格物体的名称
从出现弹出试的菜单中选择期望使用的插槽名称。
该Actor对齐到了插槽的位置
附加蓝图
有些时候你肯定想让网格物体接收一个由游戏可玩性通过某种方式决定的一个附加物。比如,当一个及角色跑过一个武器时,该角色需要拾取该武器。这可以通过在蓝图中轻松的完成。
- 将Actor附加到Actor上
- 将Actor附加到组件上
- 附加到